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La « grande grippe », un jeu vidéo pour vous laver le cerveau

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19 août 2009 (Nouvelle Solidarité) – Un producteur néerlandais de « jeux sérieux » (comprenez à forte valeur pédagogique) vient de réaliser, pour le CHU de Rotterdam, et dans le cadre de l’année Darwin, un nouveau jeu vidéo The Great Flu (La grande grippe).

Visiblement formaté par des « économistes de la santé » de l’école comportementaliste, le jeu vise à vous laver le cerveau et à rendre plus acceptable la bio-éthique du « canot de sauvetage » promue par l’Empire britannique et ses adeptes comme le conseiller spécial en matière de santé d’Obama, le docteur Ezekiel Emanuel. Comme les tristement célèbres hygiénistes allemands, le docteur Emanuel estime que certaines vies ne méritent pas d’être vécues, surtout quand l’argent et les ressources se font de plus en plus rares.

C’est le message explicit de « La grande grippe ». La publicité pour ce jeu avoue que « pour bien des gens, faire d’une maladie mortelle un passe-temps peut apparaître comme un manque de goût, en particulier quand l’Amérique se prépare à affronter la deuxième vague de grippe A(H1N1). Mais chez les enfants, ce jeu peut s’avérer le moyen le plus efficace pour communiquer des nouvelles sérieuses ».

Dans « La grande grippe », le joueur pilote le centre de « contrôle pandémique mondial ». Devant une carte du monde, il suit jour par jour, à partir d’avril 2009, l’évolution de la pandémie. Accompagné d’une musique mortuaire, des clignotants s’allument en Asie et dans la région du Mexique et ils finissent, petit à petit, par gagner les cinq continents.

Pendant que les compteurs totalisent en temps réel le nombre de cas confirmés et de morts, le joueur, doté au départ d’une somme d’argent fixe (2 milliards d’euro) « apprend » que, pour enrayer la pandémie mortelle, il est obligé de trouver « un équilibre » entre des coûts inévitables en vies humaines et les coûts financiers de tout effort sanitaire.

Sans surprise, la tendance naturelle du joueur l’amène rapidement à éviter les mesures les plus coûteuses, comme la fermeture d’aéroports (250 millions), l’amélioration de la recherche (200 millions), l’achat de vaccins (120 millions) ou la création de services de veille sanitaire (100 millions) !

Ainsi, les concepteurs du jeu nous apprennent les « bonnes mesures », de surcroît pas forcément très cher ! Comme : informer les citoyens (5 millions) ; fermer un marché local (5 millions) ; distribuer des masques (7 millions) ; fermer une école après un début de grippe (10 millions) ou encore« améliorer » l’offre de soins (20 millions).

Si le joueur dépasse son portefeuille virtuel, un message d’avertissement apparaît : « vos mesures coûtent de l’argent, faites attention ». Les réalités politiques sont également prises en compte. Si un joueur met en place un système de surveillance coûteux ou contraignant, des gouvernements ne manquent pas de lui faire savoir. C’est ce qui arrive lorsqu’on investit dans la recherche et les vaccins, pourtant synonyme de victoire.

Morale de l’histoire ? Il s’agit de nous faire prendre conscience de la difficulté des responsables devant une telle tâche : arrêter une pandémie avec des moyens financiers très limités ! (car il s’agit de la santé des humains et non de la santé des banques…)

Ce qui vient immédiatement à l’esprit, c’est la similitude de « l’éthique du canot de sauvetage » promue par ce jeu et un article du conseiller santé d’Obama Ezekiel Emanuel intitulé « Qui devrait recevoir le vaccin contre la grippe quand on ne peut pas vacciner tout le monde ? », publié le 12 mai 2006 dans la revue britannique Science, à une époque où la grippe aviaire H5N1 faisait craindre le pire.

Ezekiel Emanuel, co-auteur de l’article avec Alan Wertheimer, y écrivait qu’il « est probable que plus de 90% de la population américaine ne sera pas vaccinée [contre le H5N1] pendant la première année ». Il va donc falloir faire des choix ! Si à l’époque certains experts américains conseillaient de vacciner en priorité le personnel des laboratoires produisant les vaccins, le personnel médical et les personnes âgées et malades plutôt que personnes en bonne santé entre 2 et 64 ans, Emanuel rejetait cette approche en proposant son propre « cadre éthique alternatif ».

Ce nouveau cadre établit la priorité de l’attribution des soins ou médicaments selon le principe de « cycles de vies », un principe qui prétend que, pour qu’une vie soit digne d’être vécue, chaque personne devrait pouvoir traverser plusieurs cycles de la vie (jeunesse, adolescence, vieillesse), car, d’après les auteurs, « la mort nous semble plus tragique quand meurt un enfant ou un jeune adulte que quand il s’agit d’une personne âgée ».

En clair, pour Ezekiel Emanuel, s’il n’y a pas de quoi vacciner tout le monde, priorité aux jeunes adolescents*, et tant pis pour les nourrissons et les vieillards !

Vidéo : non au triage humain, santé publique et population

Note :

*Précisons qu’en 2006, Ezekiel Emanuel accordait la priorité aux jeunes sur la base de sa conception nazie de la bio-éthique selon lequel il existe certaines vies qui méritent plus d’être vécues que d’autres. Evidemment, en 2009, le mode opératoire de la grippe A(H1N1), en frappant en grande majorité de jeunes adultes, fait d’eux une population à risque au même titre que les femmes enceintes ou les personnes souffrant de maladies chroniques ou d’immunodépression.

  • 2525€
  • 5050€
  • 100100€
  • 250250€
  • 500500€
  • 10001000€
  • 20002000€
 

Voir les 6 commentaires

Vos commentaires

  • Le 21 août 2009 à 15:50
    par Patacaisse

    "... et les vaccins, pourtant synonyme de victoire."

    Ca aussi c’est du lavage de serf-veau

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  • Le 21 août 2009 à 02:41
    par ffi

    En fait, en promettant de rompre la monotonie de l’existence, l’écran change la monotonie. La nouvelle monotonie est sans tendresse, elle t’en promet pour tes yeux, pour tes oreilles, et ton argent. La nouvelle monotonie est sans sincérité, elle t’assène des vérités bonnes à dire aux congénères. Les médias sont les horloges des discours sociaux synchronisés.
    La pratique du média "asynchrone", jeux vidéo et internet, à suée déphase.

    Les médias font le spectacle des évènements culturels, politiques et commerciaux, en les vantant par la publicité et la propagande, ils sélectionnent l’information qui y est diffusée par l’argent. Les médias font une information virtuelle - parfois vérifiée, parfois vendue ... et nous donne les moyens virtuels d’y échapper, par le jeu, l’errance hors du temps social synchronisé.

    Mais que sont les médias ? Un artéfact, un moyen, un outil, un canal qui privatise le contact humain en déclarant le rendre possible. Au pire il vous laisse sans voix et même si vous vouliez vous y exprimez, ce serait à plein temps.

    Mais qui sont les médias ? Un vaste marché ou tu croises virtuellement de Rupert Murdoch à John-Paul le Perse qui te vendent leur marchandise. Le toc et l’esprit.
    Mais la plus grande énigme reste : par quel hasard tant de grandes corporations ont-elles investies dans les médias ? Est-ce qu’il y a vraiment une demande en média ? N’y a-t-il pas une demande de logement et d’autres contraintes sociales, liées au droit de l’homme ?

    Répondre à ce message

  • Le 21 août 2009 à 02:34
    par ffi

    Il est de plus en plus évident que les jeux vidéos sont en fait des opérations de propagandes déguisées.
    Le jeu "civilisation", par exemple, fait lui l’éloge, de l’impérialisme et du libéralisme, avec "l’oeil qui voit tout" comme symbole du monothéisme.

    Une fois j’écrivais, en répondant à quelqu’un qui me vantait le jeu vidéo car on avait le privilège d’y être acteur :

    Il est rapporté que leur intérêt est de rendre le joueur "acteur", par rapport aux médias traditionnels.
    Dans un certains sens, c’est vrai.
    Mais dans un autre, comme le produit de cette action n’est pas concret, mais virtuel, ce n’est que simulation.
    Le joueur vidéo est donc plutôt un simulateur.
    Cette simili-action n’a de l’influence que sur celui qui y joue et qui y croit.
    Dans le cas de jeux éducatifs ou des simulateurs de vol, c’est clair, il s’agit de passer du temps à développer des capacités personnelles et certaines aptitudes.
    De là, j’en déduisais que les jeux peuvent être un puissant vecteur de propagande, en particulier pour des esprits en formation et en recherche.
    Si j’affirme cela, je ne dis pas que tous les jeux font de la propagande, mais comme au cinéma, certains en font, d’autres non.
    Cela dit, je considère toute information spectaculaire médiatisée comme une propagande, par le simple fait qu’elle se propage.

    Il m’a répondu : c’est absurde !

    C’est sûr que se faire traiter de simulateur doit laisser sans voix

    Répondre à ce message

  • Le 20 août 2009 à 22:07
    par pic et puce

    Le capital sagesse acquis par les années n’intéressent pas les banquiers. Combien d’hommes célèbres par leur don à l’humanité le sont devenus au soir de leur vie...En effaçant la sagesse des vieux, on permet à une caste de tenir les masses encore plus efficacement.
    Priver les jeunes générations de la sagesse des vieux est un crime. De plus éliminer les plus jeunes c’est se priver de combien de futurs prix Nobel ?

    Répondre à ce message

  • Le 20 août 2009 à 17:46
    par petite souris

    "Si certaines vies ne méritent pas d’être vécues...", Certains jeux ne méritent pas qu’on les achète ou qu’on y joue...

    Mettre en avant, par ce jeu, la difficulté des responsables politiques, est insensé !!! Ils ont tout fait pour accéder au pouvoir et être des politiques comme on est camionneur, électricien ou avocat, mais ne veulent pas de la responsabilité qui leur incombe !!!
    Alors, qu’ils démissionnent !

    J’espère que la femme d’ Ezekiel Emanuel n’est pas enceinte et que lui-même n’atteindra jamais 65 ans !!!

    Répondre à ce message

  • Le 20 août 2009 à 17:07
    par ptiriso

    La vie est une, il n’y a pas de bon à maintenir en vie et de « méchant » à faire mourir. C’est pareil pour les mauvaises herbes : ça n’existe pas. C’est comme les pauvres qui surgissent là où l’on ne veut pas d’eux et ont même quelquefois la témérité de faire connaître leurs besoins, ainsi que le montrent les récits de Charles Dickens.

    Répondre à ce message

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